Mit der Empfehlung der Kultusministerkonferenz (KMK) zur Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) in der Schule (2024) wird zukunftsfähiges und transformatives Denken und Handeln in der Schulbildung besonders relevant. Um ein solches Denken und Handeln zu fördern, bedarf es innovativer und anwendungsorientierter Lehr- und Lernmethoden (Fischer et al., 2022). Für eine gelingende Vermittlung im Kontext der Klimaanpassung kommt es vor allem auf vier Schlüsselfaktoren an: Lebenswelt- und Ortsbezug, Interaktion und Partizipation, Visualisierung und Animation und einen systemischen Überblick (Wankmüller et al., 2022) Viele der traditionellen Lehrmethoden greifen häufig nur einige, jedoch nicht alle dieser Faktoren auf. Es braucht also idealerweise ein Lehrmittel, welches alle vier Schlüsselfaktoren adressiert. Serious Games wird ein solches Potenzial zugesprochen (ebd.).
Was sind Serious Games?
Unter dem Begriff Serious Games werden Spiele verstanden, die sowohl einen Unterhaltungswert haben, als auch das Ziel verfolgen, bestimmte Fähigkeiten und Kompetenzen der Spielenden zu verbessern (de Carvalho et al., 2022). Serious Games werden sowohl analog, in Form von Brett- oder Kartenspielen, als auch digital als klassisches Computerspiel oder App für das Smartphone und Tablet entwickelt. Bei der Entwicklung greifen Designer*innen auf Lerntheorien, Spieldesignpraktiken und bewährte Lehrtechniken (u. a. klare Instruktion, unmittelbares Feedback) zurück. Auch deshalb werden den Serious Games zahlreiche Vorteile für verschiedene Lehr- und Lernsituationen zugesprochen (z. B. Wouters et al., 2013). Eine (gut gelungene) Kombination aus immersiven und interaktiven Elementen ermöglicht die aktive Integration der Nutzenden in die Spielwelt. Spielende werden so in direkte Lernszenarien eingebunden, die auf realen Situationen beruhen und erfahrungsbasiertes Lernen begünstigen (Schrader, 2023). Mit dem Eintauchen in die Spielwelt kann zudem ein Flow-Erlebnis ausgelöst werden.
Das Erleben von Flow begünstigt Lernen und eine Zusammenarbeit innerhalb des Spiels.
Dargebotene Erzählungen und Interaktionselemente steigern die Motivation der Lernenden, sich länger mit dem Spiel zu beschäftigen, was wiederum die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten begünstigen kann. Die Spiele ermöglichen zudem Erfahrungen in komplexen Situa-tionen, die u. a. zum sozialen Austausch anregen können. Wird zusätzlich eine visuelle Ko-mmunikationsmöglichkeit geboten, wirkt sich das auf verschiedene kognitive, emotionale und verhaltensbezogene Prozesse der Spielenden aus (Plass et al., 2015). Auf diesem Weg helfen die Spiele dabei, schwer zu erwerbendes Wissen und Fähigkeiten greifbarer aufzubereiten. Lernende können Situationen aus der realen Welt virtuell modellieren, in einem sicheren Raum agieren, Konsequenzen ihrer eigenen Handlungen erfahren und Fehler ohne realweltliche Konsequenzen begehen, aus denen sie lernen können (Schrader, 2023).
Serious Games in der Klimabildung
Serious Games eignen sich auch im Kontext von BNE und Klimabildung (KB), indem sie Lernenden ermöglichen, sich mit komplexen Umweltkonzepten und sozioökonomischen Systemen sowie systemischen Zusammenhängen auseinanderzusetzen. Sie bieten die Gelegenheit, sich in einer sicheren Umgebung mit Umweltthemen zu befassen und Konsequenzen von Entscheidungen zu erleben (Koenigstein et al., 2020). Dass Serious Games so nachhaltigkeitsbezogene Fähigkeiten und kritisches Denken fördern (Vázquez-Vílchez et al., 2021; Janakiraman et al., 2021; Wu & Lee, 2015), führt zu einem zunehmenden Interesse an Serious Games im Bereich der BNE. Serious Games können zur Vermittlung von Umweltwissen, Fähigkeiten, Identifizierung und Lösung von Herausforderungen, zur Schaffung eines Bewusstseins für den Klimaschutz, Stärkung des Umweltbewusstseins und zur Anregung von umweltfreundlichem Verhalten beitragen (Hallinger et al., 2020). Mit diesem selbstreflexiven Ansatz tragen sie dazu bei, unbewusstes Entscheidungsverhalten zu erkennen und sich mit diesem bewusst kritisch auseinanderzusetzen.
Die bereits zahlreichen Serious Games im Kontext der BNE unterscheiden sich in der Zielgruppe, dem Spielformat oder dem Anwendungskontext. Da es angesichts der Vielzahl an Spielen herausfordernd sein kann, das passende für den eigenen Unterricht zu finden, stellen wir ausgewählte Serious Games vor, die sich für den Schulunterricht eignen und zusätzliches Unterrichtsmaterial und Anleitungen für Lehrkräfte zur Verfügung stellen.
Das Spiel zu Klimaanpassungen
Klim:S21
Das Spiel stellt den Spielenden interaktiv verschiedene regionale Anpassungsmaßnahmen zum unmittelbaren Schutz gegen Klimafolgen vor. Schüler*innen können die Folgen klimatischer Veränderungen in verschiedenen deutschen Naturräumen mitverfolgen: Süßwasser, Land- und Forstwirtschaft, Nordseeküste und Sonderkulturen. Dadurch soll die Handlungs- und Beurteilungskompetenz der Jugendlichen gestärkt werden. Zudem können komplexe klimatische Zusammenhänge leichter visualisiert und verstanden werden. Für den Unterricht stehen verschiedene Begleitmaterialien und Module mit thematischen Schwerpunkten zur Verfügung. Angedacht sind diese für eine Doppelstunde (90 min) und Schüler*innen ab der 8. Klasse. Den Zugang zum Spiel und weitere Infos gibt es hier:
Rätsel rund um den Klimaschutz
Escape Climate Change
Das Spiel ist ein Escape Room im Boxformat. Die Spieler*innen müssen sich gemeinsam den zahlreichen Rätseln und Aufgaben rund um das Thema Klimaschutz stellen, die ihnen dabei helfen, den finalen Geheimcode zu knacken. Ein Ziel, das nur mit guter Kommunikation und Teamwork zu erreichen ist und den Lernenden ganz nebenbei Wissen zum Klimaschutz vermittelt. Das Spiel ist für Gruppen von 20 bis 30 Personen gedacht und für den Schulunterricht und Jugendliche ab 14 Jahren entwickelt worden. Die Spieldauer beträgt ca. 90 min mit Aufbau, Anmoderation und Feedback. Es steht an zahlreichen Standorten zum kostenlosen Verleih zur Verfügung. Infos zu Spielvarianten sowie pädagogisches Begleitmaterial sind hier zu finden:
https://www.escape-climate-change.de/das-spiel.html
Technik meets Nachhaltigkeit
Serena Supergreen
Das Point-and-Click Adventure mit dem ursprünglichen Ziel, insbesondere weibliche Jugendliche für technische Berufe im Bereich der regenerativen Energien zu begeistern, eignet sich durch den ausgeprägten Nachhaltigkeitsbezug auch nachweislich zur Förderung nachhaltigkeitsbezogener Kompetenzen und der Selbstwirksamkeit von Schülerinnen im Bereich Technik (Kapp et al., 2019; Spangenberger et al., 2021). Die Schüler*innen begleiten die Protagonistin Serena bei ihrem Ziel, Geld zu verdienen, um mit ihren Freundinnen in den Urlaub zu fahren. Dabei setzen sich die Spieler*innen in ausgewählten Szenen wiederkehrend mit Themen zu LED, Lumen, Leistung, Solarstrom, Solarwärme, Windstrom, Elektromobilität sowie Energiesparen auseinander und lernen energiesparendes Verhalten. Auf der Website werden ausgearbeitete Unterrichtseinheiten zur Verfügung gestellt, damit das Spiel ohne viel Mehraufwand in den Unterricht integriert werden kann. Das Spiel richtet sich an Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren und kann auf der Website heruntergeladen werden: https://serena.thegoodevil.com/play/
Klimaforschung und Fakten
Die große Klimachallenge
In diesem digitalen Lernspiel können Schüler*innen die Arbeit von Wissenschaftler*innen kennenlernen, sie bei ihren Forschungsprojekten rund um den Globus begleiten und unterschiedliche Teilgebiete der Klimaforschung entdecken. Ein interaktiver Chat leitet die Schüler*innen durch das Spiel. Angereichert wird es durch Informationen zur Klimaforschung, einer Darstellung verschiedener Wissenschaftsdisziplinen sowie Video-Botschaften von echten Wissenschaftler*innen. Das Spiel kann in allen Schulformen ab der 9. Klasse eingesetzt werden. Ausgelegt ist es für den Geografie- bzw. Erdkundeunterricht. Es gibt einen Unterrichtsentwurf sowie Arbeits- und Materialblätter, die kostenlos heruntergeladen werden können. Für eine optimale Handhabung sollte das Spiel auf einem Smartphone gespielt werden. Das Spiel ist hier zu finden: https://www.planet-schule.de/schwerpunkt/klimawandel/klima-challenge-lernspiel-102.html
Whole-Institution-Approach in Bibliotheken
Lilu´s Library
In dem Minispiel werden die Spielenden vom Glühwürmchen Lilu durch verschiedene Bibliotheksräume begleitet und lernen in Quiz-Form, wie sich Bibliotheken nachhaltiger gestalten lassen. Dabei setzt das Spiel auf Best-Practice-Beispiele aus dem realen Alltag von Bibliothekar*innen. Auch wenn das Spiel nicht für Schüler*innen entwickelt wurde, ist es durch seine einfache Sprache und Handhabung leicht zugänglich. So bietet es u. a. die Möglichkeit, Schulen auf ihrem Weg zu mehr Nachhaltigkeit im Sinne eines ganzheitlichen Ansatzes (Whole-Institution-Approach) zu unterstützen. Das Spiel kann über folgenden Link direkt gestartet werden: https://liluslibrary.ch/
Literatur
de Carvalho, C. V., & Coelho, A. (2022). Game-Based Learning, Gamification in Education and Serious Games. Computers, 11(3), 36. https://doi.org/10.3390/computers11030036
Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (Hrsg.). (2016). Serious games: Foundations, concepts and practice. Springer.
Fischer, D., King, J., Rieckmann, M., Barth, M., Büssing, A., Hemmer, I., & Lindau-Bank, D. (2022). Teacher Education for Sustainable Development: A Review of an Emerging Research Field. Journal of Teacher Education, 73(5), 509-524. https://doi.org/10.1177/00224871221105784
Hallinger, P., Wang, R., Chatpinyakoop, C., Nguyen, V.-T., & Nguyen, U.-P. (2020). A bibliometric review of research on simulations and serious games used in educating for sustainability, 1997–2019. Journal of Cleaner Production, 256, 120358. https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2020.120358
Janakiraman, S., Watson, S. L., Watson, W. R., & Newby, T. (2021). Effectiveness of digital games in producing environmentally friendly attitudes and behaviors: A mixed methods study, Computers & Education, 160, 104043. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104043
Kapp, F., Spangenberger, P., Kruse, L., & Narciss, S. (2019). Investigating changes in self-evaluation of technical competences in the serious game Serena Supergreen: Findings, challenges and lessons learned. Metacognition Learning, 14, 387–411. https://doi.org/10.1007/s11409-019-09209-4
Koenigstein, S., Hentschel, L.-H., Heel, L. C., & Drinkorn, C. (2020). A game-based education approach for sustainable ocean development. ICES Journal of Marine Science, 77(5), 1629–1638. https://doi.org/10.1093/icesjms/fsaa035
Kultusministerkonferenz (2024). Empfehlung der Kultusministerkonferenz zur Bildung für nachhaltige Entwicklung in der Schule. Verfügbar unter: https://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_beschluesse/2024/2024_06_13-BNE-Empfehlung.pdf
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Schrader, C. (2023). Serious Games and Game-Based Learning. In O. Zawacki-Richter & I. Jung (Hrsg.), Handbook of Open, Distance and Digital Education (S. 1255-1268). Springer, Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-19-2080-6_74
Spangenberger, P., Matthes, N., Kruse, L., Draeger, I., Narciss, S., & Kapp, F. (2021). Experiences with a Serious Game Introducing Basic Knowledge About Renewable Energy Technologies: A Practical Implementation in a German Secondary School. Journal of Education for Sustainable Development, 14(2), 253-270. https://doi.org/10.1177%2F0973408220981445
Vázquez-Vílchez, M., Garrido-Rosales, D., Pérez-Fernández, B., & Fernández-Oliveras, A. (2021). Using a Cooperative Educational Game to Promote Pro-Environmental Engagement in Future Teachers. Education Sciences, 11(11), 691. https://doi.org/10.3390/educsci11110691
Wankmüller, F., Graulich, D., Rochholz, F., Fiene, C., & Siegmund, A. (2022). Klimaanpassung innovativ vermitteln – Potenziale von mobilen Apps und Serious Games für den Schulunterricht. In J. Weselek, F. Kohler & A. Siegmund (Hrsg.), Digitale Bildung für nachhaltige Entwicklung (S. 75-89). Springer Spektrum. https://doi.org/10.1007/978-3-662-65120-9_7
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, Erik D. (2013). A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311
Wu, J., & Lee, J. (2015). Climate change games as tools for education and engagement. Nature Clim Change, 5, 413–418. https://doi.org/10.1038/nclimate2566